Regras Truco paulista/mineiro
Introdução
O truco é um jogo de cartas de origem árabe muito popular no Brasil (truco paulista / truco mineiro), no levante espanhol (truc) e em boa parte da América do Sul (truco argentino).
O truco paulista e o truco mineiro são jogados em duplas, embora também esteja disponível a opção para 2 jogadores. São utilizadas somente 40 cartas do baralho francês (são retirados os 8, 9, 10 e os curingas).
Truco paulista
O objetivo do jogo é conseguir 12 pontos através de apostas (trucos) que são feitas ao longo de diferentes rodadas.
Valor das cartas (do maior para o menor)
- Manilha de paus (ver definição de “manilha” mais abaixo)
- Manilha de copas
- Manilha de espadas
- Manilha de ouros
- 3
- 2
- Ases
- Reis (k)
- Valetes (J)
- Damas (Q)
- 7
- 6
- 5
- 4
Como jogar truco paulista
Ao princípio da partida, o jogador mão (o que começa a jogar) é escolhido aleatóriamente. Na rodada seguinte, começará o jogador situado à esquerda deste, isto é, o jogo transcorre em sentido horário.
Ao princípio de cada rodada, 3 cartas são distribuídas a cada jogador e uma carta fica descoberta na mesa. Esta carta define a “manilha” que será a seguinte carta de acordo com a ordem descrita anteriormente.
Por exemplo, se esta carta é um “7”, a manilha seria uma “Q”; ou se é um “3”, a manilha seria um “4”.
Cada jogador em seu turno joga uma carta. O jogador com a carta de maior valor ganha esta mão e jogará primeiro na seguinte (em caso de empate, repetirá o jogador anterior).
A primeira dupla que conseguir 2 mãos, ganha a rodada. Se houver empate em 3 mãos seguidas, ninguém marca pontos.
Você pode jogar suas cartas viradas para baixo para esconder suas jogadas, exceto na primeira mão.
O truco
O truco é uma aposta que pode ser feita em qualquer momento da partida e o vencedor da rodada a ganha.
A dupla adversária deve responder com uma das seguintes opções:
- Não aceito. Recusa o truco e a dupla adversária ganha a rodada.
- Aceito. Aceita a aposta que será decidida ao final da rodada.
- Truco 6/9/12. Sobe a aposta e passa o turno à dupla adversária para que decida.
Aposta | Pontos |
---|---|
Se não houver aposta | 1 ponto ao ganador da rodada |
Truco | 3 pontos |
Truco 6 | 6 pontos |
Truco 9 | 9 pontos |
Truco 12 | Ganha a partida |
Mão de 11 e mão de ferro
A “mão de 11” ocorre quando uma das duplas já tem 11 pontos. Neste estado não se pode trucar e a dupla que tem 11 pontos pode ver as cartas do seu companheiro e decidir se jogam a rodada ou não.
- Se não jogarem a rodada, a dupla adversária ganha a rodada e marca 1 ponto.
- Se aceitam jogar a rodada e não ganham, a dupla adversária marca 3 pontos.
A “mão de ferro” ocorre se ambas as duplas têm 11 pontos. Não se pode ver as cartas do companheiro nem está permitido trucar. Quem ganhar esta rodada, ganhará a partida.
Truco mineiro
As manilhas são fixas e têm a seguinte ordem:
4 de paus. 7 de copas. Às de espadas. 7 de ouros.
Portanto não há carta de mostra.
Como jogar truco mineiro
Se houver empate na primeira mão no truco mineiro, cada jogador deverá jogar 2 cartas ao mesmo tempo, uma virada para cima e outra oculta debaixo. Se houver empate novamente, as cartas ocultas serão mostradas.
Na mão de 10, a carta virada para cima deve ser de maior valor que a oculta, caso contrário esta perderá seu valor.
Pontos no jogo
Aposta | Pontos |
---|---|
Se não houver aposta | 2 pontos ao ganhador da rodada |
Truco | 4 pontos |
Truco 6 | 8 pontos |
Truco 9 | Ganha a partida |
Mão de 10
Diferente do truco paulista, é jogado com mão de 10.
- Se se decidir não jogar a rodada, a dupla adversária ganhará a rodada e marcará 2 pontos.
- Se se aceptar jogar a rodada e não a ganharem, a dupla adversária marcará 4 pontos.
Controles de jogo
Clique sobre uma carta para colocá-la em jogo.
Por que há robôs jogando? Para que servem?
Em alguns jogos, quando um jogador perde a conexão durante a partida, um robô o substitui até que volte a entrar. O jogador tem uma margem de uns minutos para regressar à partida e continuar jogando.
Finalizar a partida de forma amistosa (anular partida)
Alguns jogos têm a opção de finalizar a partida de forma amistosa. Se isso ocorrer, a partida será anulada. Isto é, os jogadores não ganharão nem perderão pontos e essa partida não contará no ranking nem nas estatísticas. Além disso, as fichas apostadas são devolvidas a cada jogador (exceto se forem penalizados por abandono).
Para anular uma partida, um dos jogadores deve clicar no seguinte botão . Todos os jogadores devem estar de acordo em que a partida finalize, caso contrário a partida continuará.
O robô não é levado em conta nas votações para finalizar uma partida de forma amistosa.
Opções de mesa
As opções de mesa são escolhidas pelo chefe de mesa (o primeiro jogador que se senta na mesa e que tem uma estrela junto ao seu avatar).
Para ver ou modificar as opções de mesa clique em . As opções de mesa podem ser modificadas antes de começar a partida ou entre as partidas. Se o ícone ficar vermelho indica que o chefe da mesa está mudando alguma das opções.
- Tempo de jogada
- Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
- Competir por pontos e fichas.
- Permite jogar partidas competitivas. Desative esta opção para praticar (não ganhará nem perderá fichas, não obterá conquistas e não subirá de nível).
- Aposta por partida:
- Indica a quantidade de fichas de jogo que você apostará na partida. O ganhador da partida leva o pote. Veja também: O que são as fichas, como posso consegui-las?
- Mesa privada.
- Se esta opção estiver ativa, somente poderão sentar-se os jogadores convidados ou amigos. Veja também: Como convidar outros jogadores para jogar na sua mesa.
- Permitir público.
- Outras pessoas poderão entrar na mesa para ver a partida e bater papo. Veja também: Público durante as partidas
Ranking por pontos
Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.
Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.
Se em uma mesa se apostam fichas de jogo, você deverá ter suficientes fichas para cobrir a aposta. O ganhador da partida ganha os pontos XP e as fichas apostadas (a banca recebe 25% do pote).
A tabela de pontos fica da seguinte maneira:
- O jogador que ganha a partida (individual ou dupla): +20 pontos.
- Os jogadores que perdem uma partida, somam 5 pontos.
- Se a partida finalizar de forma amistosa, cada jogador recuperará as fichas apostadas.