Mau-Mau ›
Regras do Mau-Mau
- Introdução
- Objetivo do jogo
- Desenvolvimento do jogo
- Recontagem de pontos na partida
- Partida de 2 jogadores
- Jogo em duplas
- Opções de mesa
- Ranking por pontos
Introdução
O Mau-Mau é um jogo de cartas muito parecido ao Uno e ao CanCan que é jogado no mundo todo.
Joga-se com um baralho especial de 108 cartas divididas em 4 grupos de cores: vermelho, azul, verde e amarelo.
- 76 cartas numeradas de 0 a 9 (cada uma repetida 2 vezes, menos o 0)
- 8 cartas compre 2! (obriga o jogador seguinte a comprar 2)
- 8 cartas pula a vez
- 8 cartas mudança de sentido
- 4 cartas curinga (muda a cor)
- 4 cartas curinga +4 (muda a cor + obriga o jogador seguinte a comprar 4)
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é conseguir descartar todas as suas cartas antes dos demais jogadores. Se o jogo é por pontos, o objetivo é conseguir atingir antes o número de pontos estabelecido nas opções de mesa.
Desenvolvimento do jogo
A partida começa distribuindo 7 cartas para cada jogador. O resto das cartas fica de cabeça-para-baixo (monte) e a última é deixada aberta na mesa para descartar.
O jogador que começa é decidido de forma aleatória. Este deverá jogar uma carta da mesma cor ou do mesmo número da que está sobre a mesa.
Se a carta que estiver na mesa for uma carta especial, terá que seguir as normas dependendo da carta (ver mais abaixo Cartas especiais).
Se o jogador não tiver nenhuma carta para jogar, deverá comprar do monte. Se a carta que comprar lhe servir, ele poderá jogá-la, caso contrário passará a vez ao seguinte jogador.
Em qualquer caso, o jogador na sua vez pode decidir não jogar nenhuma das suas cartas e roubar do monte. Como antes, só poderá jogar com a carta que acaba de comprar ou passará a vez.
Cartas especiais
- Carta compre 2
- Obriga o seguinte jogador a comprar 2 cartas e passar a vez. Se esse jogador também tiver uma carta “compre 2!”, poderá jogá-la e o seguinte jogador deverá comprar 4 e assim sucessivamente. Se é a primeira carta do jogo, seguem-se as mesmas regras para o jogador que começa a partida.
- Carta pula a vez
- Quando o jogador joga esta carta, pula a vez do seguinte jogador. Se esta é a primeira carta que está na mesa, o jogador que deveria começar, passa a vez ao seguinte jogador.
- Carta mudança de sentido
- Esta carta muda a direção do jogo (da esquerda para a direita e vice-versa). Esta carta é indicada com setas. No começo do jogo, o sentido será anti-horário. Se ela for a primeira carta, o jogador que começa a partida perde a vez e continua o seguinte no sentido horário.
- Curinga
- O jogador que tiver esta carta poderá jogá-la a qualquer momento, sempre e quando o jogador anterior não o tenha obrigado a comprar (por exemplo, com uma carta compre 2). O jogador que jogar esta carta, decide a cor que ele deseja continuar jogando.
- Curinga +4
-
Esta carta tem as mesmas características do “curinga”, mas obriga o seguinte jogador a comprar 4 cartas e perder a vez. Só se pode jogar esta carta se não tiver outra que seja da mesma cor da que está na mesa.
O jogador seguinte pode clicar em mentira se acha que no se cumple esta norma.
- Se a regra não foi cumprida, o jogador que jogou o curinga +4 deverá comprar 4 cartas.
- Se a norma é cumprida, o jogador que pulsa em “mentira” comprará automaticamente 6 cartas (4 do curinga e mais 2 de multa por cometer um erro).
Última carta
Quando um jogador tiver só 2 cartas ele deverá clicar em última antes de jogar uma delas para avisar aos outros jogadores que é a sua “última” carta.
Os demais jogadores devem estar atentos se alguém deixa de realizar esta ação. Se isto ocorre, o seguinte da vez poderá clicar em última para denunciar esse jogador, que deverá comprar 2 cartas do monte.
Quando acabam as cartas do monte, o resto das cartas é embaralhado novamente para criar um novo monte.
No momento que um jogador descartar sua última carta, ganhará a partida ou a rodada.
Recontagem de pontos na partida
Em partidas por pontos (ver opções de mesa), se um jogador ganha uma rodada, soma o valor das cartas dos seus adversários. Os valores das cartas são os seguintes:
De 0 a 9 | Seu próprio valor |
Carta compre 2 | 20 pontos |
Mudança de sentido | 20 pontos |
Pula a vez | 20 pontos |
Curinga | 50 pontos |
Curinga +4 | 50 pontos |
Partida de 2 jogadores
As partidas com 2 jogadores têm as seguintes características:
- Se um jogador joga a carta pula a vez, passa a vez do outro e ele joga outra vez.
- Se um jogador joga a carta mudança de sentido, também passa a vez do outro e ele joga outra vez.
Jogo em duplas
Nesta modalidade, ganha a dupla quando um dos seus componentes fique sem cartas ou atinja antes o limite de pontos.
Opções de mesa
- Tempo de jogada
- Indica o tempo que o jogador tem para jogar. Se o tempo se esgota, a jogada é feita pelo sistema. Veja também: Jogo em modo automático
- Partida rápida
- Se esta opção estiver assinalada, ganha o primeiro jogador que ficar sem cartas. Deixe esta opção desmarcada para jogar por pontos.
- Pontos por partida
- Indica o número que deve ser atingido para ganhar o jogo, quando se joga por pontos.
Ranking por pontos
Para participar do ranking deste jogo, é necessário estar cadastrado e ter fichas suficientes para cobrir as apostas.
Para ganhar pontos, as partidas devem ser competitivas (indicadas com uma luva de boxe ou umas espadas). Não se marca pontos se 2 jogadores da mesa compartilham o mesmo IP.
Os pontos de experiência (XP) ganhos dependem do número de jogadores e calcula-se 10×número de jogadores
. Se o jogo é em dupla, os pontos são divididos entre a dupla ganhadora.
- 2 jogadores: 20 pontos XP
- 3 jogadores: 30 pontos XP
- 4 jogadores: 40 pontos XP
- Em duplas: 20 pontos para cada um
Os jogadores que perdem uma partida, perdem 10 pontos e os que abandonam, perdem 20 pontos se os demais jogadores o penalizarem.